기울어진 경계는 왜 수평선보다 거칠어 보일까?
대각선은 정사각형 격자를 어정쩡하게 가른다. 어떤 칸은 경계 한쪽에 완전히 놓이고 다른 칸은 나뉜다. 모든 칸이 검정이나 흰색 중 하나만 골라야 한다면 경계는 계단처럼 뛴다. 안티앨리어싱은 일부만 덮인 칸에 더 나은 질문을 던지는 데서 시작한다.
경계는 반 픽셀을 덮어도 흐릿한 경계가 되지 않는다.
한 칸에 담긴 두 답
어두운 탁자 위에 흰 종이가 일부를 덮고 있다고 생각하자. 종이 안쪽의 픽셀은 흰색, 바깥쪽은 어두워야 한다. 경계에서는 종이가 픽셀 일부만 덮을 수 있다. 중심점만으로 양자택일하면 그 칸의 나머지 면적을 무시한다.
면적 점유율은 그 비율을 기록한다. 이상적인 선형광 합성에서는 4분의 1 덮인 픽셀에 전경이 4분의 1만큼 기여한다. 경계의 중간 밝기가 반드시 흐릿한 물체를 뜻하지는 않는다. 선명한 경계가 유한한 측정 면적을 가르는 모습일 수 있다.

일부러 작은 이미지를 만든다
합성 이미지는 24 × 24픽셀이다. 흰 영역은 y = 0.63x + 3 아래에 있다. 한 버전은 각 칸의 중심만 검사한다. 다른 버전은 픽셀마다 32 × 32개의 균일한 점을 놓고 안쪽인지 바깥쪽인지 판단한 결과를 평균한다.
픽셀당 1,024번 샘플링하지만 독립적으로 표시할 수 있는 픽셀 1,024개가 생기는 것은 아니다. 하나의 점유율을 추정하는 데 쓰인다. 정확한 해석적 적분이 아닌 유한한 수치 근사다. 샘플을 늘려도 최종 이미지 크기는 같으며 추정만 정교해진다.
회색 칸은 위치를 전달한다
확대 비교에서 중심 검사 방식은 두 극값 사이에서 갑자기 바뀐다. 점유율 방식에는 중간값의 좁은 띠가 있다. 경계가 각 칸을 어디서 가르는지 알려 주는 값이다. 픽셀 중심의 안팎 구분이 그대로여도 경계가 조금 움직이면 점유율은 서서히 달라질 수 있다.
한 행의 그래프는 이 차이를 분리해서 보여 준다. 각 열에 명시적인 숫자가 있어 대각선 전체보다 읽기 쉽다. 화면 격자의 계단이 물리적으로 사라진 것은 아니다. 밝기 패턴이 연속 경계의 위치를 판단할 근거를 더 제공한다.

움직이면 잃어버린 정보가 드러난다
다른 비교에서는 경계를 0, 4분의 1, 반 픽셀만큼 위로 옮긴다. 기하는 부드럽게 변한다. 점유율은 중심점이 경계를 넘을 때까지 기다리지 않고 경계 주변에서 반응한다. 이 때문에 안티앨리어싱은 정지 이미지뿐 아니라 애니메이션에도 중요하다. 이진 판단은 부드러운 움직임을 갑작스러운 깜박임으로 바꿀 수 있다.
그림은 몇 위치의 정적 샘플이지 애니메이션 성능 측정이 아니다. 움직이는 장면에는 시간 방향 필터링도 필요할 수 있다. 공간 점유율만으로 시간 앨리어싱, 모션 블러, 투명도 정렬, 텍스처와 셰이딩의 모든 샘플링 문제를 해결하지는 못한다.

밝기에도 맞는 계산이 필요하다
점유율은 기하학적 가중치이며 곧바로 디스플레이 코드값이 되지는 않는다. 전경과 배경의 빛을 올바르게 합치려면 색 인코딩을 고려해야 한다. 인코딩된 sRGB 숫자를 바로 평균하면 선형광에서 평균한 뒤 인코딩한 결과보다 어두워질 수 있다.
그림은 분수 값을 잘 보이게 하는 남색에서 밝은색으로의 시각화이며, 보정된 화면 시험이 아니다. 브라우저 확대·축소도 필터링을 추가할 수 있다. 확대해서 수치 구성을 살피는 일과, 보통 크기에서 대비·거리·실제 화면을 통해 경계를 평가하는 일은 다르다.
매끄러움에도 예산이 있다
샘플이 많아지면 계산 비용이 들며 점유율 추정은 여러 방식 중 하나다. 렌더러는 해석적인 경계 계산, 멀티샘플링, 설계된 필터를 쓸 수도 있다. 비용과 디테일, 안정성의 절충이 다르다. 작은 특징을 구분해야 한다면 더 흐린 결과가 더 좋다고 할 수 없다.
중요한 것은 이미지가 답해야 할 질문에 충분한 정보를 보존하는 것이다. 선명한 대각선이 모든 칸을 완전히 안이나 밖이라고 가장할 필요는 없다. 픽셀을 면적으로 이해하면 중간 음영은 장식이 아니라 유용한 측정으로 보인다.
더 읽어 보기
Physically Based Rendering: sampling theory ↗W3C compositing and blending ↗공식 문서와 함께 읽으면 좋은 자료입니다.
